Entrevista con Ático Games: Odisea en las mazmorras

Alejandro Vélez Sainz*

La Pluma, en su tercera época, tiene como uno de sus objetivos declarados servir de canal de conexión con la cultura en el mundo digital. Indudablemente, el mundo del videojuego es uno de los elementos más vibrantes de la cultura digital contemporánea. En un ámbito dominado por grandes producciones, las de Ático Games, dos hermanos que se han embarcado en una aventura empresarial, sobresalen por su  frescura y jugabilidad.

Alejandro: ¿Cuándo y cómo surge el nombre de Ático Games?

Gabriel: Parte de una memoria personal. Jugábamos en el ático cuando éramos pequeños. Ahí ya inventábamos algunos juegos, de alguna manera era el origen de lo que estamos haciendo ahora mismo.

Alejandro: ¿Cómo surgió el proyecto de Die in the Dungeon?

Gabriel: El proyecto nace en una Game Jam que hicimos en febrero de 2021. Aclaro. Una Game Jam es un concurso de hacer juegos rápido, en este caso era una semana. Nos juntamos con un par de amigos más y de ahí surgió la idea original. Una vez que terminamos el juego vimos que el resultado era bastante bueno, aunque, obviamente, había detalles que podían mejorar. En ese primer momento nadie pensó en hacer un juego comercial sino en alguna actualización, alguna mejora, pero nada a largo plazo. No obstante, los comentarios que recibíamos cada semana nos hicieron darnos cuenta de que el proyecto iba mucho más allá. No había ningún día durante los primeros meses en los que no hubiera un comentario de retroalimentación del tipo “quiero que cambiéis esto” o “quiero que añadáis esto”. En 2022 diría que el proyecto seguía siendo un hobby, pero poco a poco va formándose la idea de que podría ser algo más grande. Un día un chico que trabaja para Devolver Digital nos dijo que un conocido le había comentado de proyecto y que le  gustaría contactar porque había visto potencial. El hecho de que un publisher top como Devolver Digital lo barajara como posibilidad nos hizo darnos cuenta de que esto tenía más futuro de lo que nosotros vimos.

Yo tenía un curro relativamente estable en el que sabía que podía seguir trabajando infinitamente, y ya no tenía sentido realmente estar haciendo las dos cosas. En 2023 hicimos un Pitch Deck, que es básicamente una presentación para publishers de cómo funciona el juego, cuáles son las cifras actuales y lo que queríamos hacer como versión final. Nos sorprendió la cantidad de gente que estaba interesada en publicar el juego. Hype Train Digital fue el que más nos convenció y eso fue lo que me hizo definitivamente dejar el trabajo y decir, vale, “vamos a ir completamente con esta posibilidad”.

Alejandro:  ¿Cómo ha sido el viaje a nivel familiar, personal y profesional hasta que llegáis a publicar?

Álvaro: Yo estaba con trabajo de freelance como pixel-artist así que empezar el desarrollo con el publisher fue seguro y reconfortante.  Se agradece la calma, por un lado, pero, por otro, es algo a lo que te tienes que acostumbrar cuando haces el desarrollo de videojuegos: lidiar con el publisher, con una comunidad… En general diría que ha sido un proceso bastante bonito y que recordaré como el primer videojuego real con algunos momentos agridulces más complicados o de estrés.

Gabriel: Añadiría que el proceso de profesionalización es complicado pues saltas de lo que has idealizado a lo real. La parte técnica de programar es casi la más fácil muchas veces y es más difícil todo lo que lo rodea: la gestión del proyecto, tener que hablar con la gente, lidiar con un problema que surge porque algo no se preveía…  Pero también es verdad que siento que he aprendido mucho desde que despegó con el publisher. Además, cuesta mucho llevar tu vida y el proyecto sin dejar que te consuma.

Álvaro: Sí, como has dicho, el mayor problema es que estás trabajando en lo que te gusta, pero tienes varias cosas en la cabeza que sabes que tienes que arreglar. Así no lo disfrutas del todo porque sabes que debes hacer esto, luego me han hablado por aquí, entonces ahora tengo que probar esto en el juego porque de otro modo no puedo seguir, …

Alejandro: ¿Fue complicada la elección del publisher? ¿Qué tal ha sido esa relación?

Gabriel: Hay que admitir que fue difícil pues no esperábamos que hubiese tantos interesados, pensábamos que habría 2 o 3 y entre 2 o 3 es relativamente fácil elegir, pero para sorpresa nuestra, hubo en torno a 10. Es verdad que el juego ya tenía la versión prólogo en Steam y estaba funcionando más o menos bien pues había una buena cantidad de jugadores y bastante gente lo tenía en su lista de deseados. Teníamos buenos números y no es tan raro que los publishers se interesaran, había una garantía de que tienes un producto que puede funcionar. Estuvimos cerca de dos meses, única y exclusivamente casi 8 horas al día, preparando reuniones con los distintos publishers, de entre esos 10 se descartaron los que pedían cosas o el feeling no nos gustaba mucho. Al final nos quedamos con dos, HypeTrain y otro cuyas condiciones eran muy parecidas, al final, fue casi tirar una moneda al aire. Para decidir un publisher primero debes ver los números o que no hay cosas raras en el contrato, pero, además, es muy importante creer en su forma de trabajar porque va a ser una relación de muchos años. En ese sentido Hype Train nos ha permitido trabajar a nuestro modo y solo nos contactaba cuando era estrictamente necesario.
Alejandro: ¿Cuáles han sido los pros y los contras para vosotros como hermanos de hacer este proyecto?

Álvaro: Yo diría que tiene más pros que contras definitivamente, durante una parte del desarrollo estamos en la misma casa, la comunicación es muy buena entre los dos y los problemas se suelen zanjar más fácilmente. Al principio sí fue más difícil, pero después hemos sabido diferenciar, más como si fuera un convenio de trabajo, mientras que cuando nos vemos en persona, solemos ser más (duda…) hermanos normales, ¿no?

Gabriel: La confianza marca para lo bueno y para lo malo en el sentido de que puedes decírtelo todo y si fuera otra persona, la forma de dar el feedback sobre cosas creativas hubiera sido totalmente distinta. A mí personalmente a veces me costaba distinguir entre trabajo y familia, sobre todo al principio, porque te involucras tanto en el proyecto que me costaba encontrar esa línea.

Alejandro: Si comparamos el desarrollo del proyecto Die in the Dungeon con jugar a un vídeojuego. ¿Cuáles serían los obstáculos que habéis tenido que sortear? ¿Los power-ups o poderes especiales que habéis utilizado? ¿Cuáles son los enemigos de fase? Y por supuesto, ¿cuál es el boss final durante este desarrollo?

Álvaro: Creo que no he tenido tantos obstáculos como tal porque estaba como mucho con mis pedidos en mente. Gabriel tuvo que elegir entre seguir en Londres o no.

Gabriel: En mi caso sí lo comparo con el contexto del videojuego. Es como el típico nivel imposible en el que tienes que tirarte al vacío y parece que vas a morir pero debajo se encuentra un nivel secreto lleno de monedas. Aunque parezca raro en un emprendedor, soy muy garantista ¿exagero cuando digo que me tomó casi 1 año? Desde que veíamos que podía tener futuro hasta que definitivamente había que dejar la otra empresa porque si no no vamos a tener tiempo. Ahora, obviamente ya llegaremos a esa pregunta, pero el lanzamiento está en ciernes y me da miedo, por supuesto, pero por ahora estoy contento de haberme tirado al abismo.

Alejandro: ¿Y sobre los power-ups?

Álvaro:  Sin lugar a dudas diría que ha sido la comunidad de gente que se ha formado, que está muy ilusionada y que lo están testeando activamente.

Gabriel: Yo iba a decir lo mismo pues hemos hecho otros juegos y cuando otra gente lo prueba nos solía decir “ah, pues sí, está bien”, pero ya está y se olvidan en 1 minuto.

Alejandro: ¿Y cuáles son los enemigos comunes de fase que os habéis encontrado?

Álvaro: Diría que el mayor enemigo eres tú mismo. Durante el desarrollo quieres implementar algo nuevo o hacer un cambio que no estaba en el plan, pero como en el momento te gusta, al final lo terminas haciendo, o al revés, te dices esta mecánica de juego quizá no convence tanto, pero después te das cuenta de que era tu percepción, porque después se lo enseñas a otra gente y te dice que preferiría que no lo hubieras cambiado.

Gabriel: Diría que es tener varios roles a la vez en el proyecto, ser empleado y jefe… hay que resistir la urgencia de reinventar todo el rato el juego. Como jefe se te ocurre una idea un poco random que tú mismo como empleado tienes que implementar. Debes pararte y preguntarte si realmente beneficia al juego.

Alejandro: Y respecto al boss final, ¿cuál diríais que es el “malo malísimo” del desarrollo del proyecto?

Álvaro: Para mí fue aprender a salir de mi campo de conocimiento. Tienes que aprender un poco de música, al menos lo mínimo de cómo funciona el código para no proponer cosas estúpidas que sabes que no van a tener sentido, tienes que saber hablar con un asesor, hablar con otras empresas, llevar una red social o una comunidad…

Gabriel: En mi caso, diría que mi jefe final sería darme cuenta de lo increíblemente maratoniano que es hacer un proyecto de este estilo. Ese boss final es llevarte bien contigo mismo sin volverte loco. Cuando estás en un grupo de poca gente o si trabajas solo, estás como en una isla. Hay otras mil cosas que tienen prioridad en ese momento. El boss final por excelencia que queda para cerrar el nivel será el estrés y los nervios del lanzamiento. Además, es difícil poder ver tu proyecto objetivamente.

Alejandro: Una de las características artísticas más reseñables del vídeojuego es el estilo pixel-art con doble outline. ¿Cómo surge esa idea? Y también, ¿cuál es la dificultad que habéis visto a la hora de diseño de interfaz de usuario al querer aplicar ese estilo concreto?

Álvaro: Inicialmente el juego no era así. El estilo, los colores y el fondo no estaban muy trabajados—como corresponde a una game jam—digamos que el estilo artístico no encajaba del todo con lo que estabas jugando. Pensé en hacer un cambio, sobre todo por intentar ver la identidad del juego e intentar transmitirla mejor. Probamos varios estilos, usando colores más chillones, más cartoon o más monos, quizá un estilo más infantil o más simple, no tan tétrico, y dejarlo todo más limpio. También había un aspecto técnico: se hizo este cambio porque queríamos cambiar la resolución a una más grande. Inicialmente la resolución era bastante pequeña y conforme incluimos elementos nos dábamos cuenta del problema de que no cabía nada. No podías poner descripciones de los objetos porque no cabía literalmente de lo pequeño que era. Casualmente el doble outline es precisamente uno de los problemas que hemos encontrado pues aunque queda muy estético y le da un estilo único, nos hemos encontrado con el problema de que es muy grueso y hace que todos los menús sean más grandes de lo que deberían ser.

Gabriel: De hecho, por volver a tu metáfora: la interfaz de usuario (UI) sería el boss oculto en el juego porque creo que lo subestimamos y en un juego de dados y cartas es primordial que tengas una UI lo más limpia posible. De hecho, aún estamos trabajando en ello. Me atrevería a decir incluso como una crítica para nosotros que Die in the Dungeon ha triunfado como concepto a pesar de su interfaz. No es fácil pues requiere mucha interacción y claro, tengo admiración por la gente que se encarga de la UI/UX (explica esto) exclusivamente porque creo que es un campo importantísimo.

Alejandro: Al juego le quedan poco más de 2 meses para publicarse, ¿hay alguna decisión que cambiaríais?

Gabriel: Subir la página a Steam antes. No teníamos ni idea de muchas cosas de marketing que hemos ido aprendiendo a lo largo de este proceso. El mejor consejo que puedo dar a otros desarrolladores es que si tienes un juego que más o menos funciona es publicar tu página lo antes posible, porque si no lo haces, todo el contenido que se cree de tu juego va a ir a nada. Por ejemplo, si se hace un artículo, un vídeo o un streaming de tu juego la gente va a decir, “oh, qué chulo”, pero no tiene página web o de Steam, pues ahí se quedó, o sea, lo prueban y olvidarán el juego. Volviendo un poco a la pregunta inicial, cuando estás hablando con los publisher, enseñarles los números de cómo venderás tu juego te ayudará pues vender un juego a través del concepto podría funcionar en el 2008 o 2009, cuando recién empezaban los Juegos Indie, pero actualmente los dos requisitos necesarios para poder vender un juego serían tener un prototipo jugable y tener números de alguna manera, es decir, lo ha jugado tanta gente y tantos otros lo tienen en su lista deseados.

Álvaro: Mira, yo voy a responder desde un punto de vista más plástico. El punto clave es establecer un estilo artístico y definir una paleta visual pronto, por ejemplo, rojo siempre significa enemigo o peligro y el verde siempre es veneno. De esta forma va a ser más fácil que el jugador recuerde “vale, este enemigo va a meter veneno”, incluso antes de ver lo que hace pues lo intuye al ser verde. Así pues, una vez se tenga la idea busca un estilo que sea consecuente o acertado, por ejemplo, si es un juego tétrico, pues un estilo más oscuro con unos colores oscuros más fríos.

Alejandro: ¿Cuáles son los planes de futuro para Ático? ¿Tenéis alguna exclusiva que queréis compartir?

Gabriel: Lamentablemente no hay exclusivas, de hecho si la hubiera también lo sería para nosotros pues ahora mismo ya no hay dinero aunque seguramente publicaremos el juego a principios de 2025. Sobre los planes futuros me gustaría resaltar que tenemos que ser lo más flexibles posible porque varía mucho. El sector fluctúa mucho y lo que tenemos que intentar siempre es tener un poco esa flexibilidad. Si va bien seguiremos dando soporte e implementar lo que tengamos pendiente, por otro lado, si nos ponemos en lo peor convendría tener un poco de tiempo para poder trabajar en otra cosa y, al menos, tener una segunda oportunidad.

Alejandro: ¿Qué opinión tenéis de la situación actual del videojuego español Indie?
Álvaro: Es cierto que en mi caso no estoy tan metido y el único contacto que tuvimos fue cuando fuimos a la Indie Dev Day en Barcelona, que es una convención de videojuegos donde presentamos el proyecto y hablamos con más desarrolladores, también vimos otros proyectos y aunque fue un fin de semana matador, me encantó estar en contacto con gente que le apasiona lo mismo que  a ti y encontrar un montón de proyectos con muy buenas ideas y gente dispuesta a ayudarte.

Gabriel: En España, y probablemente en el resto del mundo, se está bastante a gusto dentro de esa comunidad Indie y sientes que todo el mundo está dispuesto a ayudar, por otro lado, es cierto que estamos en un momento malo de la industria porque hay despidos por doquier, de hecho, hace poco fue la quiebra de Tequila Works, que era una de las grandes empresas españolas. Si bien la comunidad es sólida y positiva, el tejido de la industria española está fatal. Aunque a nivel oficial hay ayudas, en realidad son prácticamente caramelitos porque la gente que tiene capacidad de decisión no sabe cómo hacerlo, no le interesa o simplemente no lo hacen. Por ejemplo, muchos han intentando emprender en videojuegos antes que nosotros, y aun así no hay guía. El proceso de montar la empresa fue como meterse en una cueva, ir apuntando a sitios a ver si consigo encontrar el camino correcto para avanzar. Si a nosotros, que teníamos un contrato ya en la mano antes de incluso montar la empresa, nos estaba costando bastante y siento que perdimos muchos meses para tener todo preparado a nivel administrativo no me quiero ni imaginar qué le puede pasar a alguien que tenga mucho potencial como persona y proyecto pero que no tenga ni los contactos, ni la hoja de ruta.

Alejandro: ¿Qué opinión os merecen las ayudas del Gobierno al sector?

Álvaro: La única cosa que hemos conseguido, por así decirlo, ni siquiera fue una ayuda como tal, más bien una especie de premio que tuvimos que buscar y participar con AEVI.

Gabriel: Fue un premio finalista en el que te dicen “has desarrollado la idea y el concepto es bueno, así que te damos este premio”. Una ayuda debería ser el agua para regar tu huerto que realmente te ayuda a crecer, y lo otro es como ya has crecido tus verduras y te damos un premio porque están muy bonitas.

Hemos solicitado varias ayudas y no hemos conseguido mucho, la verdad. Es inevitable sentir que te la mereces pero muchas veces siento que si teniendo una empresa externa que está metiendo dinero, diciendo y creyendo en ti, además con tanta gente que está interesada, con el proyecto avanzado y un producto que claramente está funcionando y aun así no es suficiente para que te den una ayuda, pues no sé realmente qué es lo que necesitas. Es desalentador pensar que muchas de estas ayudas se plantean para crear industria en España y dar empleo aquí, y aunque no nos hemos cerrado solo a hacer eso, sí es cierto que es un poco lo que hemos hecho. Entonces, al final siento que de alguna manera el premio de AEVI lo conseguimos porque la gente que juzgaba los proyectos conocía el mundo de los videojuegos y sabía que el proyecto tenía potencial en cuanto lo vieron en el año 2021. Esto me hace pensar que la gente que valora las ayudas, a lo mejor, va en plan “voy a valorar igual este videojuego que este documental o película” y son medios tan distintos que no sé si tiene sentido. No tengo ni idea de qué valoró, pero creo debería ser valorado por alguien que conoce mínimamente la industria y que el proceso fuera más transparente pues cuando escribía la solicitud no sabía si estaba poniendo lo correcto o no tenía nada que ver con lo que ellos querían saber en ese momento.

Alejandro: Y la última pregunta, ¿consideráis que el videojuego se percibe como un producto cultural?

Gabriel: Yo creo que es una cuestión muy generacional, nosotros somos de una generación que ha vivido los videojuegos de pequeño y no creo que sea igual para la gente que los vio nacer cuando ya eran adultos y tenían otras preocupaciones en su vida.

Probablemente es igual que si nos remontamos a los inicios del cine o de cualquier otro arte. Al principio la gente lo ve más como pasatiempo, estoy seguro de que incluso la literatura al principio se percibía como algo con lo que pasar el tiempo, hasta que llegó un punto en el que se dieron cuenta de que tenía más valor cultural, social, humano de lo que le habían dado.  Yo creo que al final, por mucho que no lo aceptemos, la industria de los videojuegos está en pañales prácticamente, o sea, creo que ha evolucionado muy rápido a nivel técnico, pero no a nivel cultural y de reconocimiento social. Aún falta tiempo para que evolucione, porque lo que es artístico, se mide con una vara mucho más grande, en siglos o milenios a veces. Entonces no sé, tengo mucha curiosidad de cómo se verán los videojuegos en 50 o 100 años. El tiempo va a poner las cosas en su lugar por así decirlo, y pienso cómo puede no ser arte algo que es una mezcla de muchas artes por así decirlo.

Álvaro: Remontándome al nombre de la empresa, yo crecí jugando a videojuegos e incluso creando mis propios juegos, es algo que ha estado presente toda mi vida. Recuerdo estar jugando con mi hermano u otra gente con la que compartir el mismo amor hacia un videojuego o género concreto. El poder hablar de ello, ya sean juegos de nicho, u otros que prácticamente todo el mundo conoce cómo fue el Pokémon GO u otros, creo que es algo que ya se está viendo el impacto cultural que tiene porque al final es algo tan moldeable como jugar una partida de ajedrez durante 5 minutos tranquilo en el transporte o vivir una aventura épica junto a un amigo en otra parte del mundo desde tu casa. Definitivamente sí, al menos para mí, considero que sí, el videojuego es cultura.

* Alejandro Vélez Sainz es desarrollador Indie de videojuegos e instructor certificado del motor de videojuegos Unity.

Revista editada en Madrid por Teatrero del ITEM.
Registro Legal: M.17304-1980
ISSN(e): 3020-4062